CGL · Capixaba Gamer League

Regulamento Geral · Festival Prisma Arena E-Sports

RASCUNHO

REGULAMENTO GERAL DAS COMPETIÇÕES DE ESPORTS DO FESTIVAL PRISMA ARENA E-SPORTS

Rascunho em revisão · texto de 00-REGULAMENTO-GERAL.md (editais-v2), versão 2.0 preliminar, de 13/10/2026

Festival Prisma Arena E-Sports · Prisma Arena, ⟨a confirmar: item 3; endereço e município da Prisma Arena⟩ · 1º e 2 de novembro de 2026 Realização: Capixaba Gamer League (CGL) · Equipamentos: Prisma Arena Versão 2.0 (rascunho) · publicada em ⟨a confirmar: item 5, data de publicação⟩


1. A CGL E O OBJETO

1.1 Organizadora. As competições de esports do Festival Prisma Arena E-Sports são organizadas e promovidas exclusivamente pela Capixaba Gamer League (CGL), inscrita no CNPJ sob o nº 62.857.584/0001-73, doravante "CGL". Neste Regulamento Geral e nos editais: organização é a organização de esports dona do time inscrito, cadastrada na plataforma da CGL; comissão é o grupo de pessoas da CGL que confere inscrições, documentos e autorizações, distribui as vagas e lança a classificação; comissão de recurso é a da cláusula 8.1.

1.2 Equipamentos e patrocínio. A Prisma Arena fornece os equipamentos das competições. Patrocinadores e apoiadores não organizam nem promovem as competições.

1.3 Local e datas. As competições integram o Festival Prisma Arena E-Sports, parte do Festival Yunicon 2026 ⟨a confirmar: item 3; nome do evento, que pode virar "Qualificatórias Headscon", e se segue parte do Festival Yunicon 2026 depois da mudança de local⟩, e a etapa presencial é realizada na Prisma Arena, ⟨a confirmar: item 3; endereço e município da Prisma Arena⟩, no domingo, 1º de novembro de 2026, e na segunda-feira, 2 de novembro de 2026 ⟨a confirmar: item 3; proposta de 13/10 para a distribuição das modalidades pelos dias 1º e 2 de novembro⟩. As qualificatórias online, nas modalidades que as têm, acontecem antes e são descritas no edital da modalidade e na cláusula 2.5. Há ainda uma etapa de playoffs presenciais no SESI Jardim da Penha, Vitória/ES, em data a ser divulgada ⟨a confirmar: item 3; regras e organização dos playoffs⟩.

1.4 Objeto. Competições amadoras, de natureza exclusivamente desportiva, nas modalidades da seção 2. O resultado depende só do desempenho dos competidores. Não há sorteio de prêmio, nem nas competições nem em ação da CGL ou de patrocinador ligada a elas. O sorteio de posições na chave não é sorteio de prêmio.

1.5 Documentos que regem cada competição. Cada modalidade tem um edital próprio, que traz o formato, as regras de jogo e a premiação por colocação. Naquilo que for específico da modalidade, o edital prevalece sobre este Regulamento Geral. No restante, vale este Regulamento Geral. A inscrição é feita na plataforma da CGL (cláusula 4.3), e, naquilo que tratam do festival, este Regulamento Geral e o edital prevalecem sobre os Termos de Uso da plataforma. Três regras da temporada da CGL não se aplicam ao festival: a idade mínima de 18 anos da Temporada (no festival vale a tabela da cláusula 3.1), a verificação de residência e a verificação de identidade por biometria. No lugar delas valem a localidade declarada da cláusula 3.10 e a conferência de documento no check-in presencial (cláusula 5.1).

1.6 Este regulamento vincula a CGL. Nos termos do art. 30 do Código de Defesa do Consumidor, tudo o que está publicado neste Regulamento Geral e nos editais, inclusive prazos, valores e formato, é compromisso da CGL.


2. MODALIDADES, DATAS E PREMIAÇÃO

2.1 Grade e escopo. Este Regulamento Geral cobre as três modalidades com inscrição na plataforma da CGL:

DiaModalidadeDisputaEtapa presencialPremiação total
Domingo, 01/11/2026Counter-Strike 2Times 5x5Semifinais e final, MD3⟨a confirmar: valor da premiação do Counter-Strike 2, com a carta do pagador⟩
Domingo, 01/11/2026VALORANTTimes 5x5Final, MD3⟨a confirmar: valor da premiação do VALORANT, com a carta do pagador⟩
Segunda-feira, 02/11/2026League of LegendsTimes 5x5Semifinais MD3, 3º lugar MD1 e final MD3 (depois das 17h ⟨a confirmar: item 3, pergunta d; ver a cláusula 2.3⟩)⟨a confirmar: valor da premiação de League of Legends, com a carta do pagador⟩
Total das três modalidades⟨a confirmar: total da premiação das três modalidades, com a carta do pagador⟩

A distribuição das modalidades pelos dias é a da cláusula 1.3. A etapa de playoffs presenciais no SESI Jardim da Penha, Vitória/ES, em data a ser divulgada, consta da cláusula 1.3.

As outras seis modalidades do festival (Pokémon Champions, Mario Kart 8 Deluxe, Street Fighter 6, Free Fire, Tekken 8 e EA SPORTS FC) são só presenciais, com inscrição por canal próprio, a divulgar, e ficam fora deste Regulamento Geral e da plataforma da CGL.

2.2 Formato. O formato de cada modalidade, inclusive a qualificatória online, a chave, o número de partidas por confronto e os critérios de desempate, consta do edital da modalidade e é publicado antes da abertura das inscrições.

2.3 Horários. Os horários de check-in e de partida de cada modalidade constam do edital. Na segunda-feira, 02/11/2026, as finais começam depois das 17h ⟨a confirmar: item 3, pergunta d; a regra de início depois das 17h00 aparece ligada ao segundo turno das eleições de 25/10 (cláusula 4.7 do edital de League of Legends), que deixou de coincidir com a etapa presencial; manter ou retirar⟩.

2.4 Premiação por colocação. A divisão da premiação total entre as colocações consta do edital de cada modalidade e é publicada antes da abertura das inscrições. O pagamento segue a seção 9.

2.5 Qualificatória online em plataforma externa. Counter-Strike 2, VALORANT e League of Legends têm qualificatória online antes da etapa presencial, jogada em plataforma de torneios externa, nomeada no edital de cada modalidade. Valem estas regras:

a) a CGL envia à plataforma externa só o nome e a TAG de cada time confirmado. Nenhum dado de atleta (nome, data de nascimento, e-mail, conta de jogo, cidade) sai da plataforma da CGL para a plataforma externa;

b) a plataforma externa exige que cada atleta tenha conta própria nela, com termos de uso e regra de idade próprios. Em 06/10/2026, os termos lidos de Challengermode, Battlefy e FACEIT fixam 13 anos como idade mínima, com autorização do responsável abaixo de 18. O que o atleta informa a essa plataforma é relação direta dele com ela. ⟨a confirmar: item 8; o que acontece se a regra de idade da plataforma externa excluir atleta que cumpre a idade mínima da modalidade (VALORANT, 12 anos): plataforma que aceite essa idade com consentimento do responsável, qualificatória conduzida pela CGL sem conta externa, ou piso de 13 anos na qualificatória online. A CGL não pode condicionar o jogo a dado além do necessário (LGPD, art. 14, § 4º)⟩;

c) o check-in online, a criação do lobby, o veto, o servidor e o registro de resultado da qualificatória seguem o edital da modalidade. Naquilo que o edital não regular, valem as ferramentas da plataforma externa;

d) a classificação da qualificatória só vale depois de lançada pela comissão na página da modalidade, na plataforma da CGL, com data e hora. Cabe recurso em 24 horas (cláusula 8.8).


3. PARTICIPAÇÃO E ELEGIBILIDADE

3.1 Idade mínima. A idade é a da data de nascimento informada no cadastro da plataforma da CGL, completa na data de encerramento das inscrições da modalidade, e é conferida no check-in presencial por documento de identidade com foto. O atleta menor de 14 anos sem documento com foto apresenta certidão de nascimento ou outro documento de identificação emitido por órgão público, junto com o documento com foto do responsável ou do acompanhante presente (cláusula 3.3).

ModalidadeIdade mínima
League of Legends18 anos (a Riot Games bloqueou a conta de quem tem menos de 18 anos no Brasil desde 18/03/2026, com retorno previsto para o início de 2027)
Counter-Strike 213 anos ⟨a confirmar: item 10; 13 é o piso da conta Steam, e 16 é a alternativa⟩
VALORANT12 anos. De 12 a 17 anos, a conta de jogo precisa ter o consentimento do responsável concluído no portal de controle parental da Riot Games antes da inscrição

A CGL não fixa idade acima do que a lei e as empresas donas dos jogos permitem: cada idade da tabela é o piso que vem de fora (conta do jogo e classificação indicativa). Quem tem menos de 18 anos e atinge a idade da modalidade participa com a autorização do responsável (cláusula 3.2). Na base de classificação indicativa do MJSP, consultada em 06/10/2026, o VALORANT tem 14 anos, o League of Legends tem 12 (a faixa de 18 é elevação feita pela Riot) e o Counter-Strike 2 não consta (só o Counter-Strike: Global Offensive de PS3 e Xbox 360, com 16).

3.2 Atleta menor de 18 anos. Nas modalidades que aceitam atleta menor de 18 anos (Counter-Strike 2 e VALORANT), a inscrição dele só fica completa depois que a comissão aprova, na plataforma, a autorização do responsável. O responsável é o pai, a mãe ou quem é responsável pelo atleta na lei. A autorização é formada por três arquivos, enviados pelo painel do atleta na plataforma:

a) o Termo de Autorização e Consentimento, no modelo publicado na página `/termos/responsavel` da plataforma, assinado pelo responsável por assinatura eletrônica gov.br ou à mão. O Termo inclui a autorização de uso de imagem e voz da seção 10, a licença da empresa dona do jogo quando o edital a prevê (no VALORANT, edital, cláusula 8.6), o consentimento para o tratamento de dados da seção 11 e a adesão do responsável a este Regulamento Geral, ao edital da modalidade e ao Termo de disponibilidade presencial (cláusula 4.9), com ciência expressa das cláusulas 4.9 e 7 e a responsabilidade pelo atleta durante a competição. Os aceites que o próprio atleta registra na plataforma (cláusula 4.8) complementam os do responsável e não os substituem;

b) o documento de identidade com foto do responsável. Fica dispensado quando o Termo é assinado com assinatura eletrônica avançada do gov.br (Lei 14.063/2020, art. 4º, II), que já identifica quem assinou ⟨a confirmar: item 13; revisão do advogado, item 12, sobre o nível de conta gov.br aceito⟩;

c) a prova do vínculo entre o responsável e o atleta (certidão de nascimento, documento do atleta que traga a filiação, ou termo de guarda ou tutela).

A comissão aprova a autorização ou devolve com o motivo escrito em até ⟨a confirmar: item 13; proposta 2 dias úteis⟩, e o atleta pode reenviar dentro do prazo de inscrição. Sem a autorização aprovada, a inscrição do time fica em documento faltante, com o nome do atleta. O capitão do time e o dono da organização têm sempre 18 anos ou mais, e por isso o WhatsApp é dado só do capitão adulto.

3.3 Presença do menor e acompanhante. A Portaria MJSP nº 1.048/2025, art. 10, admite o acesso de adolescente a evento com classificação acima da idade dele, com o responsável presente ou com autorização escrita assinada por ele: em evento de classificação 16 ou menos, a partir dos 12 anos, e de criança a partir dos 10; em evento 18+, a partir dos 16; criança menor de 10 anos só acompanhada. O texto da portaria foi lido em espelho de legislação em 06/10/2026 ⟨a confirmar: item 12; cotejar com o DOU⟩. A participação presencial do atleta menor de 18 anos, num evento com palco, transmissão e premiação, fica ainda sujeita a alvará ou portaria da Vara da Infância e da Juventude da comarca do local do evento ⟨a confirmar: item 3; município da Prisma Arena, que define a comarca, e se os playoffs no SESI Jardim da Penha, Vitória/ES, pedem consulta à Vara de Vitória⟩, se a Vara exigir (Lei 8.069/1990, ECA, art. 149). A consulta à Vara é feita antes da entrada dos menores, e o que ela determinar vale para todos os times ⟨a confirmar: item 12; resposta da Vara⟩. Regra da CGL, que vai além da portaria: o atleta menor de 14 anos comparece às partidas presenciais acompanhado do responsável ou de acompanhante autorizado por ele por escrito, que permanece no local durante a participação do atleta ⟨a confirmar: item 13; manter ou não a exigência e a idade de corte⟩.

3.4 Conta de jogo. Nas modalidades jogadas em conta do atleta, cada atleta grava a conta de jogo da modalidade no próprio perfil da plataforma da CGL antes de o capitão enviar a inscrição: Riot ID no League of Legends e no VALORANT; conta Steam, pelo número SteamID64 do perfil, no Counter-Strike 2. A inscrição sem a conta de jogo de cada atleta inscrito não fica completa. A conta é própria, em situação regular perante os termos de serviço da empresa dona do jogo. Conta banida, suspensa, emprestada, compartilhada ou de terceiro é vedada (seção 7). A CGL nunca pede senha de conta. Quando o edital prevê que as partidas são jogadas em conta configurada pela CGL no equipamento, o atleta não precisa ter conta própria nem informá-la.

3.5 Uma conta por pessoa e uma vaga por pessoa. Cada pessoa tem uma única conta na plataforma da CGL, em nome próprio. A conferência de que a conta é de quem joga é feita no check-in presencial, pelo documento de identidade com foto (cláusula 5.1). Uma pessoa ocupa uma só vaga por modalidade e não pode constar em mais de um time da mesma modalidade, nem como titular nem como reserva. A inscrição não pede nem registra CPF (cláusula 4.4).

3.6 Mais de uma modalidade. Um atleta pode se inscrever em mais de uma modalidade. Choque de horário entre modalidades não adia partida nem afasta o W.O. da seção 5.

3.7 Elenco e trava de elenco. O número de titulares, de reservas e de técnicos de cada modalidade de times consta do edital. Nas três modalidades com qualificatória online, a regra de trava é a mesma:

a) até o encerramento das inscrições, o capitão monta e altera o elenco na plataforma; cada alteração refaz a conferência da inscrição, inclusive a localidade da cláusula 3.10;

b) no encerramento das inscrições, o elenco fica travado. Daí em diante só jogam os atletas inscritos, e a troca de titular só pode ser feita por reserva já inscrito, com inscrição completa, que cumpre a mesma elegibilidade desta seção. A forma e o momento da troca durante a competição estão no edital;

c) a inclusão de atleta novo depois do encerramento só acontece pelo rito de exceção: pedido escrito do capitão pelos canais da cláusula 13.5, com o motivo (impedimento comprovado de um inscrito), antes do check-in da qualificatória online; decisão escrita da comissão, tomada por quem não tem vínculo com o time, com a categoria do motivo publicada junto da decisão (por exemplo, "impedimento aceito pela comissão"), sem dado de saúde ou de vida privada, e a prova guardada só com a comissão; o atleta novo cumpre toda a elegibilidade (cadastro, conta de jogo, idade, aceites e, se for menor de 18 anos, autorização do responsável aprovada); o elenco continua com 3 dos 5 titulares com UF ES. O rito não serve para reforçar o time, e o mesmo critério vale para todos os times da modalidade.

3.8 Impedimentos. Não pode competir quem: (a) esteja com conta banida ou suspensa pela empresa dona do jogo; (b) cumpra suspensão aplicada pela CGL (seção 7); (c) integre a arbitragem, a comissão, a administração ou a transmissão das competições do festival. O vínculo de time com a CGL segue a cláusula 3.11.

3.9 Perda de elegibilidade descoberta depois. Se, após o início da competição, ficar comprovado que um atleta ou um time não atendia à elegibilidade desta seção, as partidas já disputadas por ele são convertidas em derrota por W.O. em favor dos adversários, e o atleta ou o time é desclassificado a partir da decisão, com direito ao recurso da seção 8.

3.10 Localidade. Nas modalidades de times, só se inscreve time de organização com sede no Espírito Santo, declarada no cadastro da organização na plataforma da CGL. Entre os 5 titulares inscritos, pelo menos 3 têm UF ES declarada no próprio cadastro da plataforma. UF declarada é a do estado onde a pessoa mora na data da inscrição, e não a do documento de identidade. O check-in presencial confere a pessoa pelo documento de identidade com foto, e não o endereço: a UF vale como declarada no cadastro, sujeita à cláusula 7.6. ⟨a confirmar: item 9; a regra dos 3 de 5 vale só para os titulares inscritos ou para os 5 que entram em cada partida, com o reserva entrando só se o time mantiver 3 de 5; a troca da plataforma não confere isso sem residência verificada⟩ Declaração falsa de UF é falta grave (cláusula 7.6), aplicada depois de ouvido o atleta.

3.11 Vínculos e conflito de interesse.

a) Sócios e administradores da CGL e integrantes da comissão, da comissão de recurso e da arbitragem declaram por escrito qualquer vínculo com organização ou time inscrito: sociedade, emprego, contrato, patrocínio, parentesco, ou atuação como dono, gestor, técnico ou atleta. A lista dos vínculos é publicada na plataforma da CGL antes da abertura das inscrições e atualizada se surgir vínculo novo;

b) o árbitro-chefe, os integrantes da comissão que distribuem vagas e lançam classificação e os integrantes da comissão de recurso de uma modalidade não têm vínculo com time inscrito nela;

c) time de organização com vínculo declarado com a CGL ⟨a confirmar: item 7; tratamento do time com vínculo com a CGL⟩.


4. INSCRIÇÃO

4.1 Gratuidade. A inscrição é gratuita em todas as modalidades e em todas as fases. A CGL não cobra taxa de inscrição, taxa de confirmação de vaga, caução, reserva de vaga ou qualquer outro valor, em nenhuma etapa. Nenhuma compra, doação, cadastro em loja ou aplicativo, ou ato de seguir perfil em rede social é condição para se inscrever, jogar ou receber prêmio. A doação de alimento do festival é voluntária, separada da inscrição, e não influi na vaga nem na entrada do atleta inscrito na área de competição.

4.2 Aviso contra golpe. Ninguém da CGL pede dinheiro a atleta ou time, em nenhum momento. Qualquer pedido de pagamento em nome da CGL deve ser tratado como fraude e comunicado pelos canais da cláusula 13.5.

4.3 Canal único. A inscrição é feita exclusivamente na plataforma da CGL, em https://ligacgl.com.br, na página da modalidade. A plataforma é o único registro que vale para a vaga, a ordem e a situação da inscrição. Não há formulário, planilha, mensagem ou outro meio paralelo, e inscrição feita por outro meio não gera vaga. O caminho é este: o capitão cria ou usa a organização e o time na plataforma e convida os atletas; cada atleta conclui o próprio cadastro e grava a conta de jogo; o capitão envia a inscrição; capitão e atletas registram os aceites das cláusulas 4.8 e 4.9. O período de cada modalidade está na cláusula 4.10 e no edital (horário de Brasília). A CGL pode prorrogar o prazo antes do encerramento, comunicando pelos canais da cláusula 13.5. A CGL não reabre inscrições depois de divulgada a chave.

4.4 Dados pedidos. A plataforma pede só o necessário para identificar o atleta, falar com o time e conferir idade e localidade:

a) de cada atleta: nome completo, data de nascimento, e-mail, conta de jogo da modalidade (cláusula 3.4), cidade e UF;

b) do capitão, além disso: o WhatsApp, obrigatório só para ele, usado pela comissão para avisos sobre a inscrição, a vaga e o festival;

c) do time: nome, TAG, município e elenco.

A inscrição não pede nem registra CPF, endereço nem cópia de documento do atleta. O documento de identidade é conferido no check-in presencial e não é copiado (cláusula 5.1). O CPF só é pedido no recibo de pagamento do premiado (cláusulas 9.6 e 9.7). O documento do responsável enviado na autorização da cláusula 3.2 pode trazer CPF; ele é guardado como diz a cláusula 11.4, e o CPF não é registrado em campo da plataforma. Para o atleta menor de 18 anos, a autorização do responsável segue a cláusula 3.2. Aceitar receber comunicação de divulgação é opcional e não influi na vaga.

4.5 Situação da inscrição. A plataforma mostra ao capitão e aos atletas do time a situação da inscrição: enviada; em análise; documento faltante, com o que falta e o nome do atleta; completa, aguardando a distribuição de vagas; confirmada; lista de espera, com a posição; indeferida, com motivo escrito. Havendo pendência, o capitão ou o atleta resolve dentro do prazo de inscrição. A comissão também avisa o capitão pelo WhatsApp.

4.6 Vagas e lista de espera. O número de vagas de cada modalidade consta do edital. A ordem de vaga é a ordem de conclusão da inscrição, e não a de início:

a) a inscrição fica completa quando tem elenco, a conta de jogo de cada atleta, os aceites de todos (cláusulas 4.8 e 4.9) e, quando houver atleta menor de 18 anos, a autorização do responsável aprovada. A plataforma grava a data e a hora desse momento uma única vez, na primeira vez que a inscrição fica completa. Se depois a análise for reaberta e a inscrição voltar a ficar completa, o time mantém o lugar na ordem. ⟨a confirmar: item 13; como a demora da comissão em aprovar a autorização do responsável deixa de prejudicar o time com atleta menor: ou a conclusão passa a contar da última ação do time, com a aprovação retroativa (exige mudança na plataforma), ou vale só o prazo de decisão da comissão da cláusula 3.2⟩;

b) começar a inscrição antes não dá prioridade;

c) depois do encerramento das inscrições, a comissão distribui as vagas na ordem de conclusão: as primeiras inscrições completas, até o número de vagas, ficam confirmadas, e as seguintes entram na lista de espera, numerada na mesma ordem;

d) se um time confirmado desistir ou perder a vaga antes da qualificatória online, a comissão chama o primeiro da lista de espera pelo WhatsApp do capitão, que aceita a vaga na plataforma em até ⟨a confirmar: item 4; prazo para aceitar a vaga chamada⟩. Sem resposta no prazo, a comissão chama o seguinte. No dia da qualificatória online, vale o prazo em minutos do edital da modalidade. Depois da qualificatória, a convocação segue a cláusula 5.7.

4.7 Desistência. O time inscrito pode desistir sem ônus, na plataforma, até a divulgação da chave da qualificatória online. Desistência depois disso é tratada como W.O. nas partidas restantes.

4.8 Aceites. A inscrição só fica completa com três aceites separados, feitos na plataforma pelo capitão e por cada atleta inscrito, titular ou reserva, e pelo técnico onde o edital prevê vaga de técnico:

a) o aceite deste Regulamento Geral e do edital da modalidade;

b) o aceite do Termo de disponibilidade presencial (cláusula 4.9);

c) o aceite da autorização de uso de imagem e voz (seção 10), em destaque e com versão própria, revogável para o futuro (cláusula 10.1).

Cada aceite fica registrado com a versão do documento, a data e a hora. Quem não registra os três aceites deixa a inscrição do time em documento faltante, com o seu nome. No atleta menor de 18 anos, os aceites dele complementam os que o responsável dá no Termo da cláusula 3.2.

4.9 Termo de disponibilidade presencial. Ao aceitar o Termo de disponibilidade presencial versão 1.1, o capitão e cada atleta declaram que sabem e aceitam o seguinte:

a) o time classificado na qualificatória online joga a etapa presencial na Prisma Arena, no dia da modalidade (domingo, 1º de novembro, ou segunda-feira, 2 de novembro de 2026), nos horários publicados no edital;

b) o time que não puder comparecer pode perder a vaga na etapa presencial, que passa ao time seguinte da classificação da qualificatória (cláusula 5.6);

c) o time com titulares de fora do Espírito Santo garante, para a etapa presencial, a presença dos 5 titulares ou de reservas inscritos que completem 5 atletas presentes.

O Termo não impede o time nem o atleta de jogar outras competições fora do dia e do local da etapa presencial. O texto integral, com versão e data, é publicado na plataforma.

4.10 Abertura e encerramento.

ModalidadeAberturaEncerramento
League of Legends⟨a confirmar: item 3; proposta: na hora em que a plataforma estiver pronta e assim que o endereço do local e o nome do evento forem confirmados⟩⟨a confirmar: item 3; proposta 23/10/2026, às 23h59⟩
Counter-Strike 2⟨a confirmar: item 3; proposta: na mesma hora do League of Legends, para adultos⟩⟨a confirmar: item 3; proposta 23/10/2026, às 23h59⟩
VALORANT⟨a confirmar: item 3; proposta: na mesma hora do League of Legends, para adultos⟩⟨a confirmar: item 3; proposta 23/10/2026, às 23h59⟩

Nas modalidades que aceitam atleta menor de 18 anos (Counter-Strike 2 e VALORANT), ⟨a confirmar: item 3; regra de abertura da inscrição para o atleta menor de 18 anos⟩.

4.11 Lista pública. A página de cada modalidade na plataforma da CGL mostra a qualquer visitante, sem login, a lista das inscrições, com: número da inscrição (INSCRIÇÃO Nº), TAG e nome do time, município do time, situação da vaga (em análise, completa, confirmada, ou lista de espera com a posição) e a data e a hora de envio e de conclusão de cada inscrição. A lista nunca mostra nome, idade, conta de jogo ou documento de pessoa, nem motivo de pendência. Inscrições indeferidas e desistências continuam na lista numa linha sem nome nem TAG do time ("INSCRIÇÃO Nº X, desistiu em [data]" ou "INSCRIÇÃO Nº X, indeferida em [data]"), sem motivo. A CGL guarda o histórico de cada mudança de situação e publica a lista datada no encerramento das inscrições e na distribuição das vagas. Nome e TAG do time não podem conter nome completo de pessoa; a comissão pode pedir a troca e, sem resposta, renomear o time na lista.


5. CHECK-IN, PRESENÇA, PONTUALIDADE E W.O.

5.1 Check-in presencial. No dia da etapa presencial, cada atleta, e o técnico onde houver, faz o check-in na janela publicada no edital e apresenta documento de identidade original com foto, ou os documentos da cláusula 3.1 no caso do menor de 14 anos sem documento com foto. A comissão confere nome, foto e data de nascimento contra o cadastro da plataforma, confere a localidade (cláusula 3.10) e registra que a conferência foi feita. O documento não é fotografado nem copiado. Quem não apresenta documento, ou cujo documento não confere com o cadastro, não joga. O atleta menor de 18 anos só faz o check-in com a autorização do responsável aprovada na plataforma. Feita a conferência, o atleta recebe a credencial de competidor.

5.2 Time completo. Nas modalidades de times, o time só é considerado presente com o número mínimo de titulares exigido no edital.

5.3 Tolerância. A tolerância de atraso é de 15 minutos após o horário da partida, salvo tolerância menor fixada no edital da modalidade.

5.4 W.O. Passada a tolerância, o atleta ou o time ausente perde a partida por W.O., em favor do adversário presente. Se nenhum dos dois lados comparecer, os dois perdem por W.O. O resultado nunca fica em aberto.

5.5 Reagendamento. Não há reagendamento de partida presencial, salvo por decisão do árbitro-chefe em caso de falha do equipamento da CGL ou de força maior.

5.6 Confirmação de presença dos classificados. Os times classificados para a etapa presencial confirmam a presença na plataforma, pelo capitão, na sexta-feira, 30 de outubro de 2026, até ⟨a confirmar: item 3; proposta de 13/10: a data de 30/10 e o horário das 18h⟩. A comissão avisa o capitão pelo WhatsApp quando a confirmação abrir. O time que não confirmar no prazo, ou que avisar que não vai, perde a vaga na etapa presencial, e a comissão chama, na ordem da cláusula 5.7, o time seguinte da classificação da qualificatória online, que confirma no prazo informado pela comissão.

5.7 Ordem de convocação. O "time seguinte da classificação" das cláusulas 4.9 e 5.6 segue critério objetivo, igual para todos os times da modalidade, porque na eliminação os times eliminados na mesma fase empatam: ⟨a confirmar: item 4; critério de desempate entre times eliminados na mesma fase (proposta: posição de semente, depois saldo de mapas, depois sorteio público de posição)⟩. A ordem de convocação é publicada junto da classificação da qualificatória (cláusula 8.8).


6. EQUIPAMENTOS E ÁREA DE COMPETIÇÃO

6.1 Equipamento da CGL. Salvo quando o edital da modalidade prevê aparelho próprio do atleta, as partidas presenciais são disputadas em equipamento fornecido pela CGL, igual para os dois lados de cada partida.

6.2 Versão do jogo. As partidas são disputadas na versão do jogo vigente no dia da partida. Quando o equipamento é da CGL, ela o mantém atualizado. Quando o aparelho é do atleta, a atualização é responsabilidade dele, conforme o edital.

6.3 Periféricos. O uso de periférico próprio só é permitido nos termos do edital da modalidade e está sujeito a inspeção pelo árbitro. É vedado instalar programa, macro ou qualquer software nos equipamentos da CGL. A CGL pode recusar periférico com função de macro.

6.4 Falha de equipamento. Falha do equipamento da CGL nunca é debitada ao atleta. O tratamento de pausa, desconexão e reinício de partida em cada caso consta do edital da modalidade.

6.5 Regras do local. Na área de competição e no local do evento, vale também o regulamento interno da Prisma Arena ⟨a confirmar: item 3; se a Prisma Arena tem regulamento interno e qual o texto⟩.


7. CONDUTA E PENALIDADES

7.1 Manipulação de resultado. É proibido combinar resultado, perder de propósito, entregar partida ou fazer qualquer arranjo entre atletas ou times que altere artificialmente o resultado esportivo. Sanção: desclassificação imediata e perda de qualquer premiação, sem prejuízo das medidas legais cabíveis.

7.2 Apostas. É proibido a atletas, reservas, técnicos e demais integrantes dos times, árbitros, integrantes da comissão, administradores e pessoal da transmissão apostar, direta ou indiretamente, em qualquer partida das competições do festival, inclusive na própria. Sanção: desclassificação (atleta ou time) ou desligamento imediato (pessoal da CGL).

7.3 Trapaça. É proibido o uso de scripts, cheats, exploits, falhas conhecidas usadas deliberadamente para obter vantagem, programas de terceiros que interfiram no jogo, ou qualquer conduta que viole os termos de serviço da empresa dona do jogo. Sanção: desclassificação e comunicação à empresa dona do jogo.

7.4 Conta de terceiro. É proibido jogar com conta de terceiro, emprestar a própria conta, compartilhar credenciais, usar a conta da plataforma da CGL de outra pessoa ou substituir um atleta por outro dentro da mesma conta. Jogar na conta configurada pela CGL, quando o edital assim prevê, não é uso de conta de terceiro; nesse caso, a vedação vale para a troca de atleta na estação de jogo. Sanção: derrota por W.O. na partida em que ocorreu e desclassificação em caso de reincidência ou de intenção comprovada de burlar a elegibilidade da seção 3.

7.5 Assédio, discriminação e ofensa. É proibida qualquer conduta abusiva, discriminatória (por raça, cor, etnia, gênero, orientação sexual, religião, origem, deficiência ou qualquer outro marcador), ameaçadora, de assédio ou de exposição vexatória, dirigida a atletas, árbitros, pessoal da CGL ou público, no jogo, no chat, na área de competição, nos canais da CGL, na transmissão ou em redes sociais. Sanção: conforme a escala da cláusula 7.8, podendo chegar à desclassificação e à suspensão de competições futuras da CGL já na primeira ocorrência, conforme a gravidade.

7.6 Documento, evidência ou declaração falsa. São falta grave: documento de identidade, Termo de Autorização e Consentimento, prova de vínculo, captura de tela ou gravação adulterados, e declaração falsa no cadastro da plataforma, inclusive de data de nascimento, de UF ou da sede da organização. Sanção: desclassificação, perda de premiação e suspensão de competições futuras da CGL.

7.7 Conduta no espaço físico. Dano intencional ao equipamento da CGL ou do local e conduta que ponha alguém em risco geram retirada da área de competição e desclassificação.

7.8 Escala de sanções.

SançãoAplicação típicaQuem decide
Advertência escritaAtraso pequeno, linguagem inadequada de baixa gravidadeÁrbitro da partida, com registro e ciência do árbitro-chefe
Derrota por W.O. na partidaAusência, recusa injustificada de reinício determinado pelo árbitro, uso de atleta não inscritoÁrbitro da partida, com registro
DesclassificaçãoFraude de elegibilidade, manipulação de resultado, trapaça, documento, evidência ou declaração falsa, reincidência graveÁrbitro-chefe, nunca o árbitro da partida sozinho
Suspensão de competições futuras da CGLCasos graves ou reincidênciaÁrbitro-chefe, ouvida a comissão de recurso

7.9 Responsabilidade do capitão. Nas modalidades de times, o capitão responde pela comunicação do time com a CGL e por garantir que todos os seus atletas conhecem este Regulamento Geral e o edital. Desconhecimento das regras não afasta sanção.


8. ARBITRAGEM, DISPUTAS E RECURSOS

8.1 Estrutura. A arbitragem das competições tem três funções:

  • Árbitro de partida, presente em cada partida presencial ou, nas modalidades individuais com várias mesas simultâneas, responsável por um grupo de mesas e chamado pelo atleta. Decide a rotina: presença, tolerância, pausa, registro do resultado. Não decide desclassificação, fraude ou sanção grave.
  • Árbitro-chefe, um para o festival. Decide o que sai da rotina: resultado contestado, suspeita de fraude, elegibilidade questionada, conduta antidesportiva e sanção grave. Não julga caso de partida em que tenha atuado como árbitro de partida.
  • Comissão de recurso, formada por 3 pessoas. Só atua quando uma decisão do árbitro-chefe ou a classificação de uma qualificatória online é contestada. Não pode ser integrada por quem decidiu em primeira instância nem por quem lançou a classificação contestada.

8.2 Nomes. Os nomes do árbitro-chefe, dos integrantes da comissão e dos integrantes da comissão de recurso são publicados antes da abertura das inscrições, com os vínculos declarados (cláusula 3.11). Os nomes dos árbitros de partida são publicados antes do check-in de cada dia.

8.3 Registro do resultado. O árbitro de partida registra o resultado de cada partida presencial em súmula. As regras de reporte da qualificatória online constam do edital e da cláusula 2.5.

8.4 Protesto durante a competição. O protesto sobre uma partida é apresentado ao árbitro de partida antes do início da partida seguinte daquela chave. O árbitro-chefe decide por escrito antes do início dessa partida. Cabe recurso imediato à comissão de recurso, que decide também antes da partida seguinte. Iniciada a partida seguinte, o resultado anterior não é mais revisto, salvo nos casos de fraude, trapaça, manipulação ou perda de elegibilidade (seções 3 e 7).

8.5 Recurso sobre a classificação final. A contestação da classificação final de uma modalidade é feita por escrito, pelos canais da cláusula 13.5, em até 24 horas corridas contadas do encerramento da modalidade, indicando o que se contesta e com que prova. A comissão de recurso responde por escrito em até 48 horas corridas. Enquanto houver recurso pendente, o pagamento fica suspenso só para as colocações em disputa, e os envolvidos são comunicados no dia da abertura do recurso.

8.6 Efeito da decisão. A decisão da comissão de recurso é final no âmbito das competições do festival. Isso não afasta o direito de qualquer participante de recorrer ao Poder Judiciário (seção 13).

8.7 Registro das decisões. Toda decisão de arbitragem é comunicada por escrito, com motivo, e arquivada pela CGL junto com as evidências que a embasaram. A desclassificação de atleta ou de time é publicada na página da modalidade, na plataforma da CGL, no ato, com o motivo. Quando o motivo envolve saúde ou vida privada, publica-se só a categoria (por exemplo, "impedimento aceito pela comissão"), e a prova fica guardada só com a comissão.

8.8 Recurso sobre a classificação da qualificatória online. A classificação da qualificatória online vale a partir da publicação pela comissão na página da modalidade, na plataforma da CGL, com data e hora. O capitão de qualquer time que jogou a qualificatória pode contestá-la por escrito, pelos canais da cláusula 13.5, em até 24 horas corridas da publicação, indicando o que contesta e com que prova (registros da plataforma externa, capturas de tela, demos). A comissão de recurso decide por escrito antes da publicação da chave da etapa presencial. A chave só é publicada depois de decididos todos os recursos sobre a classificação: na data do edital ou até ⟨a confirmar: item 3; número de horas depois da decisão do último recurso⟩ horas depois dessa decisão, o que vier por último. Passadas as 24 horas sem recurso, a classificação é definitiva.


9. PREMIAÇÃO E PAGAMENTO

9.1 Valores fixos e brutos. Os valores da seção 2 e da tabela por colocação de cada edital são brutos e fixos. Não diminuem por número de inscritos ou de presentes, salvo o cancelamento por número mínimo da cláusula 13.4.

9.2 Pagador e reserva. A premiação das três modalidades (⟨a confirmar: valor total, com a carta do pagador⟩) é custeada por patrocínio e paga por ⟨a confirmar: item 6; razão social e CNPJ do pagador, hoje a Headscon, com a carta do pagador⟩, conforme compromisso firmado antes da abertura das inscrições. Qualquer atleta inscrito pode pedir, pelos canais da cláusula 13.5, a comprovação desse compromisso. ⟨a confirmar: item 6, com parecer do advogado (item 12); forma do pagamento, com parecer do advogado de promoção comercial: valor aportado à CGL e pago por conta e ordem dela, que é a única promotora, ou pago direto pelo patrocinador (Lei 5.768/1971; Portaria SPA/MF 7.638)⟩ A premiação não leva nome de patrocinador; a marca dele aparece só com o rótulo "Patrocínio" (cláusula 12.7).

9.3 Resultado definitivo. O resultado de uma modalidade se torna definitivo 24 horas depois do seu encerramento, se não houver recurso, ou na data da decisão da comissão de recurso (seção 8).

9.4 Prazos de pagamento.

EtapaPrazo
Envio, pelos premiados, dos dados de pagamento e do recibo da cláusula 9.6até 3 dias corridos do resultado definitivo
Pagamento efetuadoaté ⟨a confirmar: item 6; proposta 10 (dez)⟩ dias corridos do resultado definitivo
Envio do comprovante de pagamento a cada premiadoaté 1 dia corrido depois do pagamento

Se um premiado atrasar o envio dos dados, o prazo de pagamento fica suspenso só em relação a ele e volta a correr quando os dados chegarem. O atraso de um premiado não atrasa os demais.

9.5 Forma de pagamento. O pagamento é feito por Pix ou transferência bancária, em conta de mesma titularidade de cada atleta premiado, identificado pelo CPF informado no recibo. Nas modalidades de times, o valor da colocação é dividido entre os titulares do time premiado conforme o recibo da cláusula 9.6, e cada titular recebe a sua parcela na própria conta.

9.6 Recibo. No recibo, cada atleta premiado informa nome completo, CPF e chave Pix ou dados bancários. A CGL só pede CPF nesse recibo e no da cláusula 9.7. Nas modalidades de times, o recibo é assinado por todos os titulares premiados e indica a divisão interna do valor. Nas modalidades individuais, o recibo é assinado pelo atleta premiado.

9.7 Atleta menor de 18 anos. A parcela do atleta menor de 18 anos é paga ao responsável que assinou o Termo da cláusula 3.2, em conta de titularidade do responsável, contra recibo assinado por ele, com o CPF do atleta e o do responsável. O rendimento é informado no CPF do atleta.

9.8 Vedações. A premiação não é paga em dinheiro em espécie, nem em conta de pessoa que não conste do recibo.

9.9 Imposto. Havendo imposto retido na fonte, ele é descontado do valor bruto, e o pagador entrega ao premiado o informe de rendimentos.

9.10 Sem item de jogo. Nenhum prêmio é pago em item de jogo, skin, caixa, chave ou moeda de jogo.


10. IMAGEM E TRANSMISSÃO

10.1 Autorização de uso de imagem. No aceite separado da cláusula 4.8 (c), o atleta autoriza a CGL a captar, transmitir, reproduzir e divulgar sua imagem, voz, nome, nick e desempenho em partida, exclusivamente nas transmissões, cortes, replays, materiais de divulgação e registros históricos das competições do festival e da CGL. A autorização é gratuita e vale no território nacional pelo prazo de ⟨a confirmar: item 13; proposta 5 (cinco) anos⟩. No caso de atleta menor de 18 anos, a autorização é dada pelo responsável no Termo da cláusula 3.2. O atleta, ou o responsável, pode revogar a autorização a qualquer tempo, pelos canais da cláusula 13.5, com efeito para o futuro: a CGL deixa de usar a imagem dele em conteúdo novo, e o conteúdo já transmitido ou distribuído segue a cláusula 10.3 (LGPD, art. 8º, § 5º). Quando a empresa dona do jogo exigir autorização mais ampla, o edital da modalidade descreve a extensão (território, prazo e quem pode usar), que vale só para aquela modalidade (cláusula 10.4).

10.2 O que a autorização não cobre. A autorização não permite: (a) o uso da imagem do atleta em peça publicitária de patrocinador, associando-o a produto ou marca, sem autorização específica e separada, que é opcional; (b) uso que atinja a honra, a boa fama ou a respeitabilidade do atleta (Código Civil, art. 20).

10.3 Retirada de conteúdo. O atleta pode pedir, a qualquer tempo, pelos canais da cláusula 13.5, a retirada de conteúdo que o exponha indevidamente. O material que integra o registro esportivo da competição (transmissão da partida, placar, replay) não é apagado retroativamente.

10.4 Licença das empresas donas dos jogos sobre o conteúdo. Algumas empresas donas dos jogos exigem, como condição para autorizar competições de comunidade, licença para usar, copiar, editar e distribuir o conteúdo do evento, em qualquer lugar do mundo, sem pagamento e sem necessidade de nova autorização. Quando for o caso, o edital da modalidade descreve essa licença em linguagem clara e em destaque, com aceite do atleta. Essa licença recai sobre o conteúdo do evento, isto é, a obra audiovisual da competição. Ela não substitui o consentimento do atleta sobre a própria imagem e os próprios dados, que segue as cláusulas 10.1 e 10.3.

10.5 Transmissão. As partidas são transmitidas só por internet, em plataforma de streaming. Nenhuma modalidade é transmitida em televisão aberta, televisão por assinatura ou plataforma paga.

10.6 Classificação indicativa. Toda transmissão e toda tela da área de competição exibem a classificação indicativa completa (faixa etária e descritores de conteúdo) do jogo exibido, nos termos da Portaria MJSP nº 1.048/2025, art. 5º, § 9º. A faixa etária e a classificação de cada jogo também ficam afixadas em lugar visível na entrada da área de competição e constam das peças de divulgação (ECA, arts. 74, parágrafo único, e 253).


11. DADOS PESSOAIS

11.1 Controladora. A controladora dos dados pessoais tratados nas competições é a CGL (Capixaba Gamer League), CNPJ 62.857.584/0001-73. Encarregado pelo tratamento de dados: ⟨a confirmar: item 2, nome do encarregado⟩, pelo e-mail ⟨a confirmar: item 1, e-mail do encarregado⟩. Esta seção resume o tratamento; o detalhe, com a tabela de finalidade, base legal, prazo e destinatário de cada dado, está na Política de Privacidade da plataforma da CGL, versão 2 (v2).

11.2 Finalidades. Os dados são tratados para: inscrição, conferência de idade, de localidade e de identidade, operação das competições, avisos ao capitão pelo WhatsApp, pagamento da premiação e cumprimento de obrigação legal e fiscal. Bases legais (LGPD): para inscrição, conferências, operação, avisos e pagamento, a execução do contrato de participação (art. 7º, V); para imagem e voz, o consentimento dado no aceite da cláusula 4.8 (c) (art. 7º, I); para obrigação legal e fiscal, o art. 7º, II; para dado de criança e de adolescente, também o art. 14.

11.3 Compartilhamento. Recebem dados pessoais somente:

a) os pagadores da premiação (seção 9), e apenas nome, CPF e dados bancários ou chave Pix dos premiados;

b) as empresas donas dos jogos, quando a lei, a apuração de trapaça ou o edital da modalidade exigir (seção 7);

c) os fornecedores que operam as competições por conta da CGL (hospedagem da plataforma, plataforma de transmissão, WhatsApp), só no necessário para a operação. ⟨a confirmar: item 12; enquadramento desse envio como transferência internacional de dados (LGPD, art. 33) e o mecanismo usado, com revisão do advogado⟩

A plataforma externa da qualificatória online recebe da CGL só o nome e a TAG do time, que não são dado pessoal de atleta (cláusula 2.5). Cada atleta que cria conta na plataforma externa trata os dados dele com ela, sob a política de privacidade dela (cláusula 2.5, b). A lista pública da cláusula 4.11 não traz dado de pessoa.

11.4 Documentos e prazos de guarda.

a) O documento de identidade apresentado no check-in presencial é conferido e não é copiado; fica só o registro de que a conferência foi feita.

b) O documento do responsável e a prova do vínculo enviados na autorização da cláusula 3.2 são guardados até 30 dias depois do encerramento do evento, isto é, até 2 de dezembro de 2026, e então eliminados, mantido o registro da decisão da comissão.

c) O Termo de Autorização e Consentimento assinado é guardado enquanto durar a autorização de imagem da cláusula 10.1, como prova do consentimento (LGPD, art. 8º, § 2º).

d) Recibos e dados de pagamento são guardados pelo prazo exigido pela legislação fiscal.

Nenhum desses arquivos é publicado nem compartilhado fora da comissão.

11.5 Atleta menor de 18 anos. O tratamento de dados de atleta menor de 18 anos é feito no seu melhor interesse (Lei 13.709/2018, LGPD, art. 14, caput). Para a criança, o consentimento específico e em destaque de pelo menos um dos pais ou do responsável legal é exigência do § 1º do art. 14. A CGL adota o mesmo consentimento também para o adolescente, no Termo da cláusula 3.2, e não pede dado além do estritamente necessário. O atleta menor de 18 anos não informa WhatsApp. A plataforma da CGL, que passa a ter conta de pessoa de 12 a 17 anos, segue também a Lei 15.211/2025 (ECA Digital) ⟨a confirmar: itens 11 e 12; parecer sobre verificação de idade, vínculo da conta ao responsável e vedação de perfilamento, refletido na Política v2⟩.

11.6 Direitos do titular. O titular exerce os direitos do art. 18 da LGPD (acesso, correção, eliminação, informação sobre compartilhamento, revogação do consentimento, entre outros) pelos canais da cláusula 13.5.


12. MARCAS, PATROCÍNIO E AVISOS DOS PUBLISHERS

12.1 Aviso de não afiliação. Nenhuma competição deste festival é organizada, patrocinada, endossada ou administrada pelas empresas donas dos jogos. As marcas dos jogos pertencem às respectivas empresas. Cada edital traz o aviso específico da empresa dona do jogo, que aparece no edital, na página da modalidade e de inscrição na plataforma, na descrição e na abertura de toda transmissão da modalidade e nas peças de divulgação que usem o nome do jogo.

12.2 O que a CGL é. A CGL é empresa privada que organiza competições de esports. Não é entidade de administração do desporto e não apresenta as competições como reconhecidas ou chanceladas por órgão público, entidade desportiva ou empresa dona de jogo.

12.3 Nome das competições. Cada competição é identificada pelo nome do festival e pela modalidade. O nome de uma competição não leva marca de patrocinador. Quando a empresa dona do jogo vedar o uso do título do jogo no nome, o edital traz nome próprio da competição, com a marca da CGL e sem o título do jogo, que aparece à parte só para indicar o jogo disputado. Marca de patrocinador pode nomear o espaço físico, nunca a competição, a chamada de inscrição ou a mecânica.

12.4 Uso das marcas dos jogos. As marcas e artes dos jogos só aparecem no material de divulgação fornecido pelas empresas donas dos jogos, sem alteração. É vedado: (a) apresentar qualquer competição do festival como chancelada pela empresa dona do jogo ou como parte do circuito dela; (b) combinar marca ou logo de patrocinador com marca, logo ou personagem de jogo; (c) usar nomes ou marcas das competições que as próprias empresas donas dos jogos organizam; (d) as demais restrições de marca listadas no edital da modalidade.

12.5 Categorias de patrocínio vetadas. Não se aceita patrocínio, permuta, apoio ou exibição de marca, em nenhuma peça, transmissão, tela, palco ou uniforme das competições do festival, das seguintes categorias:

  1. Instituições de apostas, jogos de azar e cassinos
  2. Organizadores de esports de fantasy games, incluindo fantasy games de curta duração
  3. Medicamentos com prescrição ou que não sejam de venda livre, incluindo produtos à base de CBD
  4. Armas de fogo, munições, armas em geral e acessórios relacionados
  5. Plataformas de pornografia ou conteúdo adulto
  6. Produtos de tabaco ou relacionados a tabaco
  7. Bebidas alcoólicas e outras substâncias intoxicantes regulamentadas por lei
  8. Mercados de itens virtuais falsificados ou ilegais, incluindo sites de caixas, troca ou aposta de skins
  9. Vendedores que violem os termos de serviço das empresas donas dos jogos
  10. Criptomoedas, NFTs ou instrumentos financeiros não regularizados
  11. Campanhas políticas ou comitês de ações políticas
  12. Instituições de caridade ligadas a causas político-partidárias ou religiosas, ou que não possuam reputação estabelecida
  13. Qualquer patrocinador ou conteúdo promocional que inclua ou promova material ilegal, ameaçador, obsceno, assediante, discriminatório ou que possa ser razoavelmente considerado prejudicial à reputação das empresas donas dos jogos ou da comunidade

12.6 Vetos adicionais por modalidade. Além da lista da cláusula 12.5, valem na respectiva competição:

  • Cada modalidade: as restrições listadas no edital da modalidade.

12.7 Forma de exibição do patrocinador. A marca de patrocinador aparece só com o rótulo "Patrocínio" ou "Apoio", e a Prisma Arena com o rótulo "Equipamentos", sempre sem oferta, preço, cupom ou chamada de venda. A premiação nunca leva o nome de patrocinador.

12.8 Checagem e remoção. A categoria de cada patrocinador é conferida antes da assinatura do contrato e antes de a marca subir ao ar. Se um patrocinador passar a atuar em categoria vetada, sua marca é removida de toda transmissão e peça antes da partida ao vivo seguinte.

12.9 Poder das empresas donas dos jogos. As empresas donas dos jogos podem, nos termos das suas diretrizes, determinar o encerramento de uma competição. Nesse caso aplica-se a cláusula 13.4.


13. DISPOSIÇÕES GERAIS

13.1 Vigência. Este Regulamento Geral vigora da data de sua publicação até a homologação dos resultados finais e o pagamento integral da premiação de todas as modalidades.

13.2 Alteração. A CGL pode alterar este Regulamento Geral ou um edital, observadas três travas: (a) toda alteração é publicada na plataforma da CGL, com nova versão e o que mudou, e comunicada aos inscritos por escrito, com antecedência mínima de 48 horas do início da modalidade afetada; (b) nenhuma alteração retroage para modificar resultado de partida já disputada, classificação já apurada ou premiação já conquistada; (c) alteração que afete premiação, elegibilidade ou formato não pode ser feita depois do encerramento das inscrições, salvo para cumprir determinação legal, da empresa dona do jogo ou de autoridade competente, hipótese em que o motivo é publicado junto com a alteração.

13.3 Casos omissos. Situações não previstas neste Regulamento Geral ou no edital são decididas pelo árbitro-chefe, por escrito e com motivo publicado, aplicando por analogia as regras destes documentos e os princípios de isonomia e de boa-fé. A decisão de caso omisso vale para todos os participantes a partir da publicação.

13.4 Interrupção ou cancelamento de modalidade. Se uma modalidade for interrompida ou cancelada por ato da empresa dona do jogo, determinação de autoridade, caso fortuito ou força maior, a CGL: (a) comunica o motivo por escrito aos inscritos em até 24 horas; (b) paga integralmente a premiação das colocações já definidas até o ponto da interrupção; (c) quanto às colocações ainda não definidas, aplica ⟨a confirmar: item 6; critério de destino da premiação não definida⟩; (d) não cobra nenhum valor de ninguém.

Também há adiamento ou cancelamento quando: (e) no encerramento das inscrições, a modalidade tem menos de ⟨a confirmar: item 4; proposta 4⟩ times com inscrição completa; nesse caso a modalidade é cancelada antes da qualificatória e a premiação dela não é devida; (f) o local da etapa presencial fica indisponível; nesse caso a CGL adia a etapa e, se não houver nova data possível, aplica as letras (a) a (d). Em (e) e (f), o aviso escrito aos inscritos sai com pelo menos 48 horas de antecedência da data afetada, salvo caso fortuito.

13.5 Canais da CGL. Plataforma: https://ligacgl.com.br · E-mail: contato@ligacgl.com.br · WhatsApp: ⟨a confirmar: item 1, WhatsApp da CGL⟩ · Redes: Instagram instagram.com/capixabagamerleague. Comunicação vinda de fora desses canais não é comunicação da CGL. Por esses canais se pedem: comprovação do compromisso de premiação (cláusula 9.2), rito de exceção de elenco (cláusula 3.7), recurso sobre classificação (cláusulas 8.5 e 8.8), contestação de banimento (edital do Counter-Strike 2), revogação da autorização de imagem (cláusula 10.1), exercício de direitos sobre dados (seção 11), retirada de conteúdo (cláusula 10.3) e denúncia de cobrança indevida (cláusula 4.2).

13.6 Foro. Fica eleito o foro da Comarca de Cariacica/ES para dirimir questões oriundas deste Regulamento Geral e dos editais, sem prejuízo do direito do participante consumidor de ajuizar ação no foro de seu próprio domicílio.

Este documento ainda é rascunho. A versão que vale é a publicada com número de versão e data, sem nenhum campo em aberto.

Regras da plataforma nos Termos de Uso. Dados pessoais na Política de Privacidade.

Todos os regulamentos

A CGL foi criada seguindo a política do "Lenga-Lenga Jurídico" da Riot Games com recursos pertencentes à Riot Games. A Riot Games não endossa ou patrocina este projeto.

Competição independente, organizada pela CGL. Não é patrocinada, endossada nem administrada pela Valve Corporation. Counter-Strike é marca da Valve Corporation.

Campeonato independente. Não é um evento oficial da Riot Games.